我是在 2004 年去香港中文大学读博士时师从李芳乐教授、李浩文教授、林智中教授开始开展游戏化学习(教育游戏)研究的。其实最初自己对游戏的教育价值认识也不是十分深刻,后来就对世界各地开展的游戏化学习研究进行了比较系统的调研,分析了MIT开展的Game-To-Teach项目、印第安纳大学开展的QuestAtlantis项目、哈佛大学的RiverCity项目等研究项目,逐渐就认识到尽管游戏化学习面临很多困难和障碍,但是还是具有许多重要的教育价值:

利用游戏的趣味性可以激发学习者的学习动机;可以在游戏中学习到各种知识;可以培养手眼互动等基本能力;可以培养问题解决能力、协作能力、创造力等高阶能力;可以促进情感态度价值观的培养;可以促进体验式学习、探究学习、协作学习、研究性学习等学习方式;可以用来构建游戏化的学习环境。

后来,在导师的指导下,我和师弟庄绍勇博士基于VISOLE项目(VirtualInteractive Student-Oriented Learning Environment,虚拟互动学生为本学习环境)做了大量研究,在研究过程中,逐渐更加领悟到:

  • 首先近似真实的情境、真实的任务和游戏的趣味性确实有助于激发学生的学习动机;
  • 其次,游戏确实给学生提供了一个近似真实“体验式”的学习环境,让同学“体验”到而不是仅仅“知道”,让他们自己去发现问题、分析问题和解决问题。而且游戏可以给同学提供一个提出假设,并去验证假设的学习环境;
  • 再次,尽管是虚拟的农场环境,但是也还是让同学们对农业有了更多的理解,对农民的辛苦有了更多的认识。而且在游戏中的成功与失败也让同学经历了丰富的情感情绪的体验。

游戏的三层核心教育价值

最近几年,我们又经过长期的研究和思考,后来逐渐总结出了游戏的三层核心教育价值:依次为游戏动机、游戏思维和游戏精神。

(一)游戏动机

游戏动机是最基础也是最具操作性的价值,强调将游戏应用到学习中,激发学生的学习动机。当然,这里用的是游戏动机这几个字,但是实际上也包括了学习知识、提高能力和情感态度价值观的培养等等。

之前,许多研究项目都在这个层次上,都在努力设计与开发更优秀的教育游戏,以便能够让学习变得更有趣。事实上,也有许多研究结果表明游戏确实有助于激发学生的学习动机。

虽然也有学者质疑游戏是否能够激发所有学习者的动机,游戏激发的动机是否是真正的学习动机,但是毫无疑问,游戏的动机价值还是最令大家感兴趣的。

(二)游戏思维

在游戏动机之上,就是游戏思维(或游戏化思维)。游戏化思维指的是不一定非要将纯粹的游戏应用到学习中,只要将游戏的设计、理念或元素应用到教育中就可以了。

比如,现在的一些学习网站中,会利用积分、徽章、排行榜等元素来激发孩子们的挑战心。其实,在传统教学中,老师也经常使用游戏化思维技巧,比如孩子们表现好就发个小奖票,或者发朵小红花,这也是游戏思维的运用。

其实,游戏化思维近年来在商业等其他领域应用更加广泛,最典型的就是钢琴楼梯,将楼梯的台阶设计成钢琴的琴键,走在上面可以弹出钢琴的声音,结果很多人很想走走这个楼梯。再如微信红包,它可以给一群人发放随机金额的红包,这个小小的游戏化设计大大激发了人们的好奇心和挑战心,结果一下子使传统的发红包活动变成了一场抢红包的游戏,据说刚推出时两天就绑定了两亿张银行卡。

总的来讲,游戏化思维的核心就是不一定要拘泥于游戏的外在形式,更重要的是发挥其深层内在动机,在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏设计或游戏理念即可。

 (三)游戏精神

游戏的最高层次和最有意义的价值应该是游戏精神。所谓游戏精神,指的是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。简单的说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。

当然,要发挥游戏精神,就要尽量给学习者一些自由度,让他们尽可能地自由自愿地去选择学习自己感兴趣的内容,选择适合自己的学习方法。

游戏是假的,但是人们对待游戏是非常严肃和认真的。游戏是重过程不重结果的。顾明远老先生曾说过现在的教育过于重结果不重过程,那么我们是否可以发挥游戏精神,让学习者像对待游戏一样去对待学习过程呢?不管结果如何,每一天都去努力认真的学习就可以了。

游戏化学习未来发展新趋势

尽管我们认为游戏化学习确实具有重要的教育价值,尽管现在游戏化学习已经蓬勃发展起来了,但是可能还是有人会担忧:游戏化学习发展前景到底会怎样呢?

其实,我们想想现在流行的探究学习、合作学习、MOOC、微课、翻转课堂,背后其实都有一个前提条件,那就是学生是有学习动机的,他愿意去积极主动地学习,如果没有学习动机,一切就没有可能了。由此可见,游戏化学习一定有其用武之地。

事实上,在美国新媒体联盟历年发布的比较有影响力的《地平线报告》、上海市在2014年颁布了《上海基础教育信息化趋势蓝皮书》等诸多相关报告中,都预测游戏化学习(教育游戏)未来几年将会得到普及性应用。

在高校,目前越来越多的研究生开始以游戏化学习为主题开展研究,越来越多的一线老师也投入了近来。市场上,我们也可以看到越来越多的企业开始开发教育游戏,或者将游戏化思维应用到了教育产品设计中了。

综合以上因素,我们可以看到游戏化学习一定会有广阔的发展前景。概括而言,我认为游戏化学习将来会和移动学习、VRAR、STEM学习、编程学习、脑科学等结合,共同推动教育发展。

(一)游戏化学习与移动学习相结合

最近几年,移动互联网对社会各领域造成了翻天覆地的影响,网上购物、移动支付等等,深刻改变了我们的生活,也改变了很多行业。在教育领域,移动技术也得到了广泛应用,笔记本、手机、平板电脑纷纷进入课堂。

移动学习和游戏化学习关系非常密切,加拿大学者巴格利曾经分析了美国新媒体联盟2004年到2012年期间发布的《地平线报告》。他指出这些报告中先后提出了37项新技术,但是只有7项被后续的4份地平线报告证实,其中基于游戏的学习和移动学习就依次排在前两位。打开手机和平板电脑,可以看出在各种各样的APP中,游戏的数量也是最多的,而且据说在苹果App Store中,给儿童开发的教育游戏也是最受欢迎的。

游戏化学习和移动学习结合有多种模式,比如麻省理工学院之前的增强现实游戏化学习项目中,就曾经让学生拿着掌上电脑,到城市里去穿行,去解决问题,其实就类似于户外游戏。香港中文大学学习科学与技术研究中心也推出了类似的户外移动式游戏化学习项目。最近流行的《pokemon go(口袋妖怪)》游戏吸引了很多人,如果将妖怪换成学习内容呢……

(二)游戏化学习与STEM教学相结合

近年来,STEM教学备受重视。为了推广STEM教学,机器人、3D打印、可穿戴设备、智能体等技术都应用到了其中,比如现在很多学校都在推广基于机器人或3D打印的创客课程。

在STEM教学中,游戏化学习其实一直在扮演重要的角色,比如麻省理工学院之前推出的Scratch平台,就被应用到了很多STEM课程中。Scratch其实就是一个游戏化的、可视化的编程工具。用户可以在里面可以通过拖拉模块开发动画和游戏等等。它不仅可以编程,还可以选购外设,如果购买了相关硬件,就可以控制外部硬件设备来进行更复杂的编程学习。

此外,现在还涌现出了很多很好玩的可穿戴设备或智能体,利用这些智能体也可以设计非常有趣的又富有教育意义的游戏。

(三)游戏化学习与VR/AR相结合

目前VR/AR非常热,其实过去就很受重视,但是长期以来居高不下的价格让它难以进入日常应用中,但是现在硬件设备价格的下降,使得VR/AR的春天似乎到了。

在教育中,VR/AR前景无限,比如有学校利用VR来学习星球的知识,效果就比只是看图片、看录像效果好的多。像一些职业类院校应用前景更加广阔。

但是大家对比一下网络游戏和SecondLife(第二人生)的发展,或许我们就会看出,如果只是提供一个虚拟世界的话,效果不一定会很好,可能还是要增加游戏的因素进去,才能更加吸引人。

(四)游戏化学习与脑科学相结合

最近几年,脑科学发展非常快。美国、欧盟、中国及一些发达国家纷纷投入巨资开展脑科学研究,或许人们希望在新的世纪能对自己的大脑了解的更加多一些。

游戏化学习与脑科学的关系也非常密切。在《Nature》、《Science》等著名期刊中发表了多篇文章探讨游戏化学习与脑认知能力的关系。事实上,Lumosity网站上已经发布了很多游戏,他们宣称这些游戏对提高大脑的注意力、判断能力、记忆力是很有帮助的。比如在图1所示的游戏中,屏幕上有几辆小火车,不同颜色的小火车需要停到不同颜色的车站里去。但是中间有些岔道,需要你及时的搬动岔道才行。随着游戏的进行,小火车会越来越多,玩家处理起来会手忙脚乱,Lumosity网站认为这样的游戏有助于培养人的注意力和多任务处理能力。

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图1 Lumosity网站的游戏

还有一些学者从认知科学的层次上研究游戏与教育的关系。比如斯坦福大学Kesler教授评估了游戏化学习对提升特纳综合症患者的数学能力的作用。研究结果显示,患者的计算能力、数字常识、计算速度、认知灵活性、视觉空间处理能力有显著提高,而且患者的脑活动模式发生了改变。

当然,脑科学研究非常复杂,目前都还在实验室研究阶段,尚不足以大面积推广。不过,随着脑科学研究的突破,未来游戏化学习前景一定会越来越广阔。

结语

通过以上分析,我们可以看出游戏化学习具有重要的价值,同时未来必然会有广阔的应用前景。只不过,任何事物的发展可能都是曲折的,在将游戏化学习应用到教学中的时候,可能还存在各种各样的困难和障碍,需要研究者、实践者和一线教师密切配合,深入研究,克服困难。或许将来真的可以让学习者能够更加快乐、更加高效的学习。

参考文献:

[1]Barab,S., et al., Game-Based Curriculum and Transformational Play: Designing toMeaningfully Positioning Person, Content, and Context[J]. Computers &Education, 2011,58(1): 518.

[2]Dede,C., & Ketelhut, D.. Motivation, Usability, and Learning Outcomes in aPrototype Museum-based Multi-User Virtual Environment[R]. Presented at AmericanEducational Research Conference, April, 2003

[3]尚俊杰,庄绍勇.游戏的教育应用价值研究[J].远程教育杂志,2009,(1):63-68.

[4]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.虚拟互动学生为本学习环境的设计与应用研究[A].汪琼,尚俊杰,吴峰.迈向知识社会——学习技术与教育变革[C].北京:北京大学出版社,2013.143-172.

[5]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015,05:41-49.

[6]尚俊杰,肖海明,贾楠.国际教育游戏实证研究综述:2008年—2012年[J].电化教育研究,2014,(1):71-78.

[7][加]乔恩•巴格利.全球教育地平线:离我们到底有多远[J].北京广播电视大学学报,2012,(6):29-34.

[8]Kesler,S. R., Sheau, K., Koovakkattu, D., & Reiss, A. L. Changes infrontal-parietal activation and math skills performance following adaptivenumber sense training: preliminary results from a pilot study[J].Neuropsychological rehabilitation, 2011, 21(4): 433-454.

[9]尚俊杰,庄绍勇,蒋宇.教育游戏面临的三层困难和障碍——再论发展轻游戏的必要性[J].电化教育研究,2011,(5):65-71.

本文转载自“俊杰在线”(微信公众号:junjie-online),作者尚俊杰,北京大学教育学院副院长,教育技术系系主任,中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长,博士,副教授,研究方向为游戏化学习、学习科学与技术等,邮箱:jjshang@pku.edu.cn。

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来源: 俊杰在线

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教育游戏的设计反思:什么是好的教育游戏?

作者:李子 发布时间:

blocks-503109_960_720.jpg图片来源:pixabay

游戏的本质以及与教育融合点

游戏迎合的是大脑解决问题的模式,通过识别、控制和解决问题,进而得到快乐。但为了实现这一本质特征,游戏往往需要很好的设计,它是一个系统,一个复杂的、多变量的系统,需要考虑到很多方面。不仅包括游戏的剧情、场景,任务,以及问题,还包括在它们背后的设计考虑,有趣(吸引力)、有挑战以及美学层面的考量。这一切表现为玩家角色、抽象规则和升级机制、挑战、交互性、反馈、量化与情绪化的结果,等等。

在这个过程中,游戏和教育是有本质的契合点的。对于游戏而言,上面提到的所有点,我把它概括为获取快乐的预生活;而对于教育,我把它概括为获取成长的预生活。游戏和教育,可以在为生活的准备这件事上,在玩家和学习者的经验中,得到完美融合。(这也是我关心教育游戏的意义所在,它代表了一种可能性:快乐和虚拟经历,及其代表的主动性、探究性与合作性,是可以和成长、哪怕是辛苦的成长结合的)

但恰恰的,我们现在教育游戏之所以被质疑,最大的一个原因是现在的教育游戏即做不好教育,又做不好游戏,两者没有经过很好的设计和融合。如我们在第一篇的产品例子中看到的那样,教的部分往往体现为内容,而练的部分,即使有游戏也是对题目的或简单或粗暴的包装。退一步讲,一个是娱乐,一个是苦学,哪有什么“教育游戏”产品呢,除了强行捏在一起的二流教育和二流游戏的产品?

这是教育游戏是否存在的最大的根源。

教育和游戏的关系

我把教育和游戏的交叉融合,当作目前教育游戏的最大问题。所以我来仔细的分析一下教育和游戏的关系,在我们的教育游戏中。

这种关系,我分为两大类。教育和游戏不能够进行融合的,我称之为中断式的设计;而教育和游戏能够进行融合的,我称之为连续式的设计。下面进一步详细分析。

中断式设计

中断式设计的教育游戏,本质上是这样的体验过程:玩家或学习者进入游戏场景,在游戏任务的关键点跳出游戏,然后进行学习任务的处理,根据学习结果继续游戏。所以在中断式设计中,教育和游戏是两件事,只不过它们用游戏化的反馈和激励连在一起。

这其中,根据教育内容和游戏场景,以及游戏场景和游戏世界的关系,我们可以继续的细分。

首先,根据教育内容与游戏场景的关系,可以再分为:

  1. 内容场景无关的中断式游戏:这种情况下,教育内容和游戏场景没有关系。也就是说,此时教育游戏的设计者一般先任意做一个或一批游戏场景或模式(游戏的壳),然后认为可以填充任意的教育内容。例如“做题杀怪”的这种游戏模式,玩家去杀怪是一种游戏的壳,在攻击之前跳出,完成一个题目的解答,解答的正确与否来决定攻击的有效性。市场上大多数的启蒙教育游戏,都属于这种。因为教育内容是任意匹配游戏的壳的,所以往往会出现反认知的例子,如另一个学语言的游戏是“射箭中靶”,靶上的教育内容可能是动物,也可能是月亮、时间甚至是家人朋友。
  2. 内容场景有关的中断式游戏:这种情况下,教育内容和游戏场景是经过仔细设计和匹配的。也就是说,教育游戏的设计者,会同时考虑教育内容和游戏场景两条线的关系,并让它们保持一致。例如一个语言学习的游戏是“归位学习玩具英语”,归位玩具的游戏场景,和玩具“英语内容”的学习,本身是协调的、一致的。这样一个小游戏本身,往往也是经过仔细设计的。

其次,根据游戏场景与游戏世界的关系,可以再细分为:

  1. 场景与游戏世界无关的中断式游戏:这种情况下,游戏的场景和游戏世界是没有关系的,或者教育游戏没有一个完整的游戏世界的设计,所有的游戏场景都是割裂的小游戏,也是这种情况。例如第一篇产品案例中,悟空识字和西游汉字都是有完整游戏世界的,但悟空识字中的听看识字游戏,以及西游汉字中的听音识字、看字识音和组词游戏,这些练习游戏的场景都和西游记的游戏剧情没有紧密结合,而是单独抛出来的游戏任务,都属于这种情况。
  2. 场景与游戏世界有关的中断式游戏:这种情况下,游戏的场景和游戏世界是有关系的,它们可以由游戏的剧情串起来,并归属于游戏世界大的背景和剧情设计。例如第一篇产品案例中,悟空识字的猴子摘桃、吃金丹、选马等游戏模式,其叙事就源自游戏剧情中的看管蟠桃园、盗取金丹以及弼马温看马等具体场景故事。

中断式设计的教育游戏,除了游戏性和教育性相互干扰的问题之外,我以为其本身最大的问题是认知失衡的问题。也就是说,无论是游戏给人快乐的问题解决模式,还是教育给人成长的问题解决模式,在中断式设计的教育游戏中,是没有经过仔细设计而随意/暴力强制在一起的。这种随意和暴力如果蕴含内在的矛盾——这种矛盾不断的被重复体验,会造成认知失衡的问题。即使幸运没有蕴含内在矛盾,这也是一种低质的、粗糙的体验。

认知失衡的问题的根本性解决,靠连续式设计。

连续式设计

连续式设计的教育游戏,本质上是这样的体验过程:玩家或学习者进入游戏场景,学习内容和过程与游戏场景过程是连续的,没有意义上的中断。通俗的说,在游戏和学习活动的微观层面,也达到了“玩中学、学中玩”的一体化体验。

有的朋友可能会有疑问,这不是一种梦中呓语的自说自话?真的存在连续式设计的教育游戏吗?

我们分三种情况来谈教育游戏的连续式设计。

第一种就是以游戏故事带入教学内容的连续式设计,这种时候游戏故事和教学内容是连续的,整个游戏的体验也是连续的。其实,在第一篇的产品案例中,有一个小的细节曾展现这个点的思路。在西游汉字的讲故事教汉字环节中,讲解花果山绘本故事,后面讲解猴王出海学艺的故事,等等,都是在故事中启动相应汉字学习的,如花果山灵石可以学到“山”和“石”,猴王出海学艺可以学到“风”和“电”,这些游戏和学习过程中,意义是连续的,没有中断的。

第二种就是以游戏剧情任务带入教学内容的连续式设计,这种时候游戏剧情场景和教学内容是连续的,整个游戏的体验也是连续。我再新举一个例子,之前有同学曾经做过类大富翁的教育游戏,是大富翁的游戏模式,但城市中每一个地点都有英语学习单词记忆的任务,只不过这个单词记忆任务来自于一个面向小学教材的重点词汇表随机而建,这个时候的设计还不是连续式设计。我们来思考一个优化版,在这里根据城市地点的不同,其语言学习的任务也经过仔细的设计而不同,在超市学习的是日常购物类英语交际知识,而在医院学习的是看病相关的语言交际知识,在学校、车站、工厂等不同地点进行游戏和学习的任务都是相匹配的,这个时候游戏实际场地的任务就是语言学习应用的任务,虚拟场景和教育内容是完美融合的,也就是一种连续式设计的教育游戏。

第三种就是目标一致且作为学习环境的教育游戏,这种时候游戏的问题解决对玩家能力的要求,和教育活动对学习者的能力要求是一致的,这种时候游戏本身就是教育的学习环境,那么自然也是一种连续式设计,而且是比较彻底的、深层次一致的连续式设计。我们可以想象的例子有一些三维搭建模型游戏,文明创造游戏,等等,用于数学或历史、社会的教育和学习中。

所以教育游戏的连续式设计是有可能的,只要看我们追求的是什么,相信的是什么。

教育和游戏的成就激励

虽然说,教育游戏中的教育和游戏的关系问题,是一个更为本质的问题;但现在的市场上,解决的程度和重视的程度,都还不够。大家往往把目光焦点放到了成就激励上。也就是说,教育游戏设计者认为,教育游戏很好的利用了游戏和游戏化的激励机制,能够促进学习者的学习——但做教育的人,往往对此鄙视不已。

实际上,学习的确是一件很困难、有挑战的事情。现在学校的实际情况是,应试压力下每日每夜的学,很多学生要厌学。

但我们的教育游戏,往往也就是积分、反馈、排行榜,擅长出报告,但实际上学生并不是很爱看报告,而对于其中纯游戏的装备积分打怪PK等,虽然学习者可能一定时间内很爱玩,但对游戏系统而言也有自己的问题。

这就谈到了游戏化教育激励机制,我们这个小节讨论一下这个热门话题。这种游戏和游戏化带来的激励体制,和传统大块的学习、靠终结性评价为主进行反馈的中国教育现状是不同的,它更强调分解微型任务,强调目标和路径明确性,以及快速反馈的设计,更巧妙的压力,放大的成就感,等等。这的确是教育游戏给我们带来的游戏化视角。

这种激励,往往以外在的激励为主,我把这种外在的激励,又分为三种形态,包括:

  • 危机关联激励:教育的成就,意味着游戏的激励机会或风险机会;
  • 物品关联激励:教育的成就,置换成道具和新游戏机会;
  • 压力关联激励:教育的成就,会显示化的公布为社区的实时排行榜。

但如一开始游戏的本质中所强调的,我认为游戏是为了获取快乐的问题解决模式,所以游戏化的激励,不应该仅仅局限于三板斧——积分、反馈和排行。如果把激励陋化为这三板斧,那真的就是一个不懂游戏和游戏化的人。

所以更重要的是内在的激励问题。这个问题需要游戏的本质、教育的本质,以及教育和游戏的融合一起来考虑。我们未来再详谈。

一款教育游戏,从激励层面来讲,做不好还不是学习者没有兴趣的问题,不是被做教育的人所鄙视的问题;而真正的问题是,学习者的游戏和学习的动机失衡问题。也就是说,学习者经过这个教育游戏的体验之后,他的学习动机被严重扭曲了,他的目标不是为了优化学习路径,而是为了优化游戏路径,影响到他一系列的学习习惯。我曾经亲眼所见,一些孩子在某些所谓的教育游戏产品中,完全是陷入这样的一种问题中。

动机失衡问题的根本性解决,就是让教育(学习)变得真正好玩,让学习者就是为了学习而学习。在教育游戏这个品类中,就是做到“游戏即教育,教育即游戏”。基本要求就是连续式设计,理想要求我还没有想好定义,但肯定包含我们所讨论到的主题,连续式设计和成就激励问题。

教育游戏的金字塔

所以,在对教育游戏反思之后,我把教育游戏画成七层的金字塔。从第一层内容场景无关的中断式设计,到第七层目标一致且作为学习环境的教育游戏,教育游戏产品的设计质量和要求,是逐层提高的(当然,设计成本大体上也是在提高的)。

而且,从第四层内容场景有关的中断式设计为分界点,我认为,越是低质量的教育游戏设计,如果其激励越强,则越是有害的;而对于高质量的教育游戏设计,如果激励越强,则教育效果也是越强。所以,从第四层为分界线,激励对于教育效果起作用的方向也是不同的。

332.jpg未来我可能会有机会拿出实证数据来验证或调整;但在这个《“教育游戏”是否存在》的系列中,我可能只会整理一些教育游戏效果实验的元分析来加以对照说明。

就我自家的孩子而言,等级低于四的所谓“教育游戏”,我是不让她主动接触到的。非常可惜的是,现在市场上这一类的教育游戏非常的多。这样的教育游戏,和真正的好游戏相比好玩性差距巨大,而和真正的好教育相比,那又是一个天上一个地下。一个双二流的产品,真的不能带来什么帮助。而如我们之前所分析,还可能带来各种的问题。

期望教育游戏的从业者好好反思,好好做设计;虽然,这里面肯定有资源和进度的问题,实践可能有不得已的折中。

融合之外的问题

虽然我在这个反思中,重点讨论了教育和游戏的融合问题,以及教育游戏的激励问题,但并不是说,教育和游戏进行了比较好的融合,也考虑到了激励问题,就会成为一款好的教育游戏产品。(所以市场上偶见融合思路,但其游戏本身还是很没有吸引力,其教育体系本身还是很落后)

因为,好的游戏,有其设计的要求,请大家研究相关游戏设计论述。而好的教育,那自然更是有其要求的,我之前一直在探讨的,就是好的教育的要求。

所以,一款好的教育游戏,那即是好游戏,也是好教育,进而同时是一款好的教育游戏。虽然现在教育游戏还很不成熟,但从业者们,请加油。

本文转自爱行知,作者李子。